『コードギアス 反逆のルルーシュ』にみる 物語 - キャラクター間の対立構造
※本記事はアニメ『コードギアス 反逆のルルーシュ』全50話の致命的なネタバレを含みます
寝不足のテンションで書き殴ったので「何言ってんだお前」になる可能性が大いにあります
ギアスの話に入る前に、ひとつ。舞城王太郎という小説家がいまして、彼のデビュー作は『土か煙か食い物』といいます。
で、この本についてのとある解説がとても印象的で記憶に残っています。
曰く、「ミステリとしての物語が主人公を取り込もうとするが、主人公がそれを拒んでいる」というものです。
『土か煙か食い物』は殺人事件から始まり、物語が進むにつれて犯人にまつわる暗号やヒントが次々現れます。つまり、物語がミステリとして解決されるために、主人公に情報や機会が与えられていく、という見方です。しかし、本作の主人公は頑なにそれらを無視し、ミステリ小説の探偵役とはかけ離れた強引な手段で犯人を追うのです。
この物語がどう決着するかはいつか実際に読んでもらうとして、「物語が主人公に働きかける」という視点はとても面白いと思いました。
どの物語にも、そのジャンルによる「方向性」とでも呼ぶべきものがあって、遅かれ早かれそれに沿って物語が進むと見ることができます。
例えば、上述したようなミステリであれば、事件の謎や暗号、ヒント、種明かしとどんでん返し。
学園ラブコメディであれば、学校内外でのイベントや、それに伴うヒロインとの関係値の増減。
ロボットアニメであれば、強大なライバルの存在と戦いを通しての主人公の成長。
など。あくまで一例ですが、要は「ジャンル」によって期待される「王道の展開」が存在するということです。
で、この「王道の展開」に主人公を誘導する役割をキャラクターが担うこともあります。この場合は「舞台装置」みたいな呼び方もする思います。ミステリなら警察関係者や探偵助手、ラブコメなら各種ヒロイン、など。
じゃあ『コードギアス』のジャンルって何だろう? と言いますと、一概には言えないと思います。というより、意図的に複数の異なるジャンルにまたがって話が作られていると言えるでしょう。
挙げるなら、
・本筋といえる、神聖ブリタニア帝国の破壊を目指す、ピカレスク(悪者)ロマンとしての「ルルーシュ編」
・望まず敵対した旧友と刃を交える、ロボットアニメとしての「スザク編」
・学生として過ごす日常における、ラブストーリーとしての「シャーリー編」
・ギアスという力の謎や、世界の外の神的存在にかかわるSFとしての「シャルル編」
みたいになるでしょうか。
それぞれのジャンル(の舞台装置としてのキャラクター達)は、物語を進めるためにルルーシュに働きかけます。スザクは敵として何度も立ちはだかり、シャーリーはルルーシュ・ランペルージに迷いをもたらし、シャルルやV.V.や謎の古代遺跡は世界の壮大な謎を示唆します。
しかし、「ルルーシュ編」以外のジャンルが物語の本筋に取って代わることはありませんでした。そうなった理由として、「ルルーシュがブリタニアの破壊を最優先しているから」と言ってしまうこともできるでしょうが、ひとつ違った見方を提案します。
それは「主人公ルルーシュが各ジャンルの舞台装置を排除しているから」というものです。
最序盤からたびたび現れるスザクは圧倒的な機体性能と操縦技術でルルーシュを追い詰めますが、ルルーシュはパイロットとしてのスザクを克服することなく、罠や謀略によって戦闘を回避する選択をします。つまり「ロボットアニメにおけるライバルとしてのスザク」は物語から緩やかに排除されます。
ルルーシュに思いを寄せながらゼロの秘密を知ってしまったシャーリーは、ルルーシュのギアスによって記憶を消去され日常へと戻されます。ここで「ラブストーリーにおけるヒロインとしてのシャーリー」は物語から一旦排除されます。まあ後にもっと明確に「排除」されてしまうのですが、ルルーシュの思惑としては日常世界に留まって欲しかったに違いないでしょう。
物語の終盤でシャルルの計画の全貌が明かされますが、ルルーシュはラスボスとしてのシャルルを倒すという形ではなく、集合無意識に、言うなれば「私たちのことは放っておいてください」と「お願い」をする形で計画を阻止しました。つまり「SFにおける神のような超常的存在」を対話によって丁重に物語から排除して、シャルル編の幕引きとしたのです。
ではここで、C.C.はどの物語に属する舞台装置なのでしょうか? きっと、もともとはシャルル編に含まれるキャラクターだったのでしょう。C.C.の死によってシャルルの計画が完成するはずでしたが、最後にC.C.がそれを拒みました。つまり、ルルーシュと同じく、物語に取り込まれるのを拒む立場だと言えます。
最序盤から何度も登場していた「共犯者」というワードがあります。C.C.とルルーシュはお互いに共犯者だと。いろいろな解釈ができる単語ですが、自分たちを取り込もうとする「物語」に「反逆」する二人の関係性を「共犯」と呼ぶのも面白いと思いました。
ここまで主人公ルルーシュがいかに「ルルーシュ編」以外の物語を拒み排除してきたかという話をしてきましたが、では本作は最後にピカレスクロマンとしての「ルルーシュ編」を受け入れて終わったのでしょうか。
復讐劇に期待される「王道の展開」は当然「復讐の成就」でしょう。物語ラストでこれはある意味成功し、ルルーシュはあらゆる力を手に入れてブリタニア帝国を牛耳るまでになりました。しかし物語はここでは終わりません。ルルーシュは自らの死によって世界に平和をもたらそうとします。
「ルルーシュ編」の最大の舞台装置は、主人公であるルルーシュ自身です。
ルルーシュは最後に自分という舞台装置を排除することで、あらゆる物語を拒絶しきったのではないでしょうか。
という解釈をしてみると、「反逆のルルーシュ」という副題がなんだか今まで以上にしっくりくるのでした。
おしまい
<古典部>シリーズ感想・逃げ切った千反田える
「いまさら翼といわれても」まで一気読みした感想。見返しはしてないのであやふやな部分あるかも。そんなに長くはなりません。
めちゃくちゃ面白かった。1巻時点ではまあ雰囲気良いかもなーぐらいだったから間が空いちゃったけど2巻から情緒のジェットコースター。
まずミステリとして面白い。伏線の配置が病気かと思うほど緻密な一方で解決シーンでの伏線回収も自然で素敵。
愚者のエンドロールで、登場人物たちにとって下位の世界である作中作の映画について推理バトルを繰り広げるのは「うみねこ」を感じた。メタミステリ万歳。
また、クドリャフカの順番で事件が一応の解決を見せた後に二転三転するのは戯言とか世界シリーズとかの初期の西尾維新チック。好きなものと似たものは好き。
青春ものとしても面白かった。まともな恋愛ストーリーに触れてこなかった身としては手作りチョコレート事件は刺激が強すぎた。ラストの里志の語りを読んでる時はマジでエロ本を拾った小学生みたいに茹で上がってた。
奉太郎とえるの距離感もキュンキュンする。ポーカーフェイスの奉太郎が途中からは地の文でえるにメロメロになってて笑う。個人的にはえるに全部曝け出して骨抜きにされる奉太郎が見たいけど、そうならないから良いんだろうなーとかなんとか。欲しいものが与えられないのが気持ちいい。これもマゾヒズム。
また、シリーズを通して変化するキャラクターたちの内面について考えるのも楽しかった。
小学生の奉太郎が掲げた「省エネ」のモットーを、彼の姉は「長い休日」と称し、「あんたが心の底から変わらなければ、きっと誰かがそれを終わらせる」とも言った。
予言通り、高校入学後に出会ったえると交流するうち、そのモットーは少しずつ(奉太郎が気づかなくても)意味を失っていった。この休日の終焉は奉太郎が強く望んだものではなかったけれど、何かに強制された不本意なものではなかった。また、何か強力な封印からの解放のような決定的なものでもなく、金曜の後に土日が来てまた月曜が来るように、いつでも一休みに戻れる程度の目覚め。そういう意味でも姉は「休日」という言葉を選んだのかもしれない。姉すごない?
昔の里志は何をするにも一番を目指すぐらい真剣に取り組んでいたが、いつしかそのスタンスに疲れ、何かにこだわるということを辞めた。摩耶花から寄せられる好意を悪しからず思いつつも、仮にそれに応じれば摩耶花にこだわることになり、このことを許容できずに何年も保留していた。しかし長い時間をかけて、里志はこだわらないことにこだわることを辞め、二人は恋仲と相成った。縛られないことがポリシーみたいな感じだったのにそのポリシーに一番強く縛られていたわけだ。
摩耶花は抽象化が難しかった。漫研のいざこざを経て退部するまでにどんな変化があっただろうか。
一番のターニングポイントは、河内亜也子が言った「漫研はあんたの足を引っ張るし、あんたも漫研にとって厄介」みたいな一言だと思う。これは「愚者のエンドロール」で入須が奉太郎に言った「誰でも自分を自覚すべきだ。でないと見ている側が馬鹿馬鹿しい」に通ずるものがある(入須はある種のハッタリだったけど)。
「夕べには骸に」に感銘を受けて漫画を描き始めた摩耶花が、自分の才能と立つべき場所を自覚した。ちょっと微妙だけど一旦これで消化した。
里志の逡巡は4巻収録の「手作りチョコレート事件」で、摩耶花の決断は最新巻収録「私たちの伝説の一冊」で、そして奉太郎のポリシーの顛末は、同じく最新刊収録の「長い休日」で語られた。
刊行順、掲載順に読んでいくと、この時点で残り1編。奉太郎のバックボーンが語られたことで、残すは千反田える。
さて現状の最新話である「いまさら翼といわれても」が始まる。僕が、読者が千反田えるに注目するのを尻目に、彼女は顔一つ見せず姿を消してしまう。
迫る合唱祭。えるを追う奉太郎と古典部員たち。減っていく紙幅。
果たして、奉太郎はえるに辿り着いた。二人は言葉を交わし、えるは心情を吐露し、物語は幕を閉じる。
しかし、奉太郎と同じものを見聞きしてきたはずの僕は、最後にえるを見つけることが出来なかった。
彼女の境遇も失踪の理由も今の感情も理解できた。えるが語ってくれたから。しかしこのシリーズを通して、彼女が何を思い、どう変化してきたのかが全く分かっていなかった。
思えば色々な事に答えが出せていない。「大罪を犯す」でなぜえるは尾道に怒りを覚えたのか。「連峰は晴れているか」の最後で、えるは奉太郎に何を伝えようとしたのか。
何もわからなくなったので、もう1周してきます。遠からずまたここで。
【一応閲覧注意】エロ同人音声作品 2022総まとめ【オホ声元年】
*この記事は主に成人向け音声作品に関する内容を含みます。未成年の方、気持ち悪い文章に耐性の無い方、気持ち悪い文章に関心の無い方はブラウザバックをお願いします。お互いのために。
2022年はどんな年?
僕個人で言えば「耳舐め音声を聞いていないと就寝できなくなった年」でした!
治りますか?
タグとかジャンルについての厳密な統計があるわけではないので個人の所感にはなるのだが、販売数ランキングや新着作品を眺める中で明らかにムーブメントとして目に見えたのは「オホ声」の躍進である。
オホ声とは喘ぎ声・よがり声の一種である。甲高く叫ぶような嬌声とは対照的に、低く唸るような声質が特徴的なもので、ものによっては「下品な」とか「獣のような」とか形容される。ピンと来ないという人は後に紹介する作品群のサンプル音声を聞いてみよう。
高い嬌声が言わば「可愛い」喘ぎ声であるのに対し、オホ声は言ってしまえば「可愛くない」、中でも極端なものは「汚い」声であるのが特徴でありセールスポイントになっている。普段可憐だったり上品だったりする女の子が外聞なくよがる様のギャップに萌えたり、あるいは伝統的な高い喘ぎ声が演技的で食傷気味に感じるときにしっくり来たりするかもしれない。
今や一大コンテンツとなった「オホ声」であるが、数年前までは見る影すらない非常にニッチなものだった。この流行はかなり唐突に訪れ、あっという間に業界を吞み込んでいった。
DLsiteの成人向け同人フロアにて、音声作品に絞り「オホ声」をキーワード検索すると、今日(2022年12月31日)時点で1253作品ががヒットする。それらを販売開始の年ごとに整理すると以下のようになる。
2016年...1作品
2017年...1作品
2018年...2作品
2019年...15作品
2020年...46作品
2021年...62作品
2022年...1047作品
2022年...1047作品
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何かがおかしい。前年比で約16.9倍、過去の全作品のうち約83.6%が2022年販売開始である。
かつてはオホ声ではなく「オ行のアヘ声」とか言われていたり、音声以外の作品形態(エロゲとかエロ漫画とか)との文化交流もあっただろうから正確な流行の経緯を知ることはタイヘン難しい。なので考察とも呼べないような推理モドキをちょっとだけ。
DLsite史上最初の「オホ声」音声作品は、2016年販売開始の「一発やる会」というサークルのものだった。
これ以前の地球に「オホ声」があったかどうかについてはやむを得ず目を瞑るとして、DLsiteという宇宙の中に限ってはこのサークルが先駆者であることは間違いない。そして、2016年~2018年7月までに販売開始された3作品すべてが「一発やる会」のものだった。
2018年後半から、非常に緩やかにではあるがオホ声作品が増加傾向を見せていく。作品数が増えれば他のクリエイターの目に入る機会も増えるだろうから、上昇幅自体も大きくなっていくのもある意味当たり前である。
しかしそれにしても2022年は異質である。ケタが違う。
2022年のトレンドの鍵は2021年以前にあるに違いない。謎を探るべくとりあえずアマゾンの奥地へと向かった。
2020年後半~2021年販売開始のオホ声関連作品を眺めると、「2022年時点でオホ声作品を多く出すサークル」の「そのサークルで初のオホ声作品」が多いことに気づいた。
また、オホ声が多いサークルではないが、あの大型サークル「テグラユウキ」も初のオホ声作品を出していた。
厳密な調査ができていないのでなんとなくの予想というか「こうなんじゃないかな~」ぐらいの妄想になるけれど、僕が考えるオホ声大爆発の経緯はこんな感じだ
ごく少数のサークルがオホ声作品を細々と出していた
↓
少しずつ人の目に増える機会が増え、作品数も緩やかに増加を始める
↓
既存のサークルがサークル初のオホ声作品を出し、以降も継続して出し続けるケースが散見される
↓
有名サークルもオホ声作品を出す
↓
作品増加と新規参入のループに入る
↓
あっ来る...やっべこれダメ...んごぉっ♡おほっ、んごぁっ♡うぁぁぁぁっっっ♡♡イグイグイグイグイグイグイグイグのぉぉぉっっ♡♡♡(シンギュラリティ)
こんな感じだ。たぶん。
そんな2022年、珠玉のオホ声作品たち
もちろん全部は買ってないし、買ったの全部紹介してもなんだか仕方がない(一昨年の反省)ので特におすすめなものを挙げます。
全肯定とか男性受けとかのあまあま幸せミッドフィルダーから突如としてオホ声エースストライカーに転向したサークル、ろんりーわん。オホ声が多いサークルの中では、比較的マイルドな風味。「甘オホ」とも。
本作品はだらしない実姉とだらしなくベタベタする「だらハメ。」シリーズの3作目。1作目がだらだら特化で終始割とスローセックス寄りだったのに対し、2作目からは若干激しくなってオホ声も全面に出してきた感じ。3作目ということで時系列的には最新ですが1作目以前の回想もあったり。
三部作全部おすすめですが、別に順番気にしなくても十全に楽しめるのでシチュエーションとか気に入ったものからどうぞ。
クールな執事さんにお世話してもらったりお仕置きしたりするお話。普段は冷静沈着な低音ボイスが耐え兼ねたときのギャップが素晴らしい。しかしギャップだけでなく、平常時に超低音で耳元で囁かれるのも超強力。
ソフトからハードまで様々なプレイが完備。全部おいしく頂けるかは人によりますが、どなたでも気に入る部分は必ずあると思います。
この作品は設定が秀逸で、「良家の上品なお嬢様が、主人公(許嫁)の淫語好きを知り、自分を好きになってもらうために下品な言葉や喘ぎ声を連発するようになる」というものです。文学。
喜んで貰うために淫語を駆使してぐいぐい押すのですが、根っこはマゾなのでそういったところのギャップも良い。ヒロインの性格が健気で賢者モードでも微笑ましいと思えるかも。
あと何が怖いってここまでの三作品の声優がぜんぶ柚木つばめさんであるということ。彼女はすごいですね。キャラによって声がガラッと変わるし火力も安定して高いのでイチオシです。
こちらは可憐さとオホ声(&淫語)のギャップですかね。いちゃらぶ系の作品は星の数ほどあれど、本作品はその中でもかなり濃密な仕上がりとなっております。
言葉遣いとか喘ぎとかだけでなく、プレイ内容もかなり下品度が高いです。痛いとかのハード系はないけど、人を選びはするかも。好きな人は大好きでしょ。
あとこの作品に限らないけど、ボーナストラックで耳舐めオンリーのトラックが付いてくるのは本当にアドバンテージ。耳舐めトラックだけを集めたプレイリストをランダム順でループ再生して遊ぶんじゃよ。
この「もぷもぷ実験室」も、ある日を境にオホ声狂いになったサークルのひとつ。
このサークルの特徴は、オホ声の直前に挟まれる早口。余裕を無くしていく感じが伝わり、また普段のおっとりした話し方とのギャップも生じてかなり良いものです。
対してこの「クラウンタニシ」は販売作品すべてがオホ声メインです。五分の五。
特別感のない、日常的である意味退廃的なダウナーな雰囲気が魅力的な作品。オホ声自体は割と容赦ないのに、たまにそれを恥じらうようなシーンもあったりで、オホ声オンリーながら飽きの来ない良い構成です。
2022年、オホ声以外のキラーチューン
こちらも上と同じで全部は書きません。厳選したものをどうぞ。
まあとにかく宇佐美ちゃんが可愛い。「誘い受け」ってめっちゃ好きなんですけどなんで同性愛以外であんまり見ないんでしょうか。
自分からえろいことを切り出すのが嫌で、なし崩し的にそういう状況に陥りたい願望があるようで、あえて隙を晒す言動だったり挑発してみたり、当然エロい作品なんですけどなんだかエロ抜きでもめっちゃ可愛くて非常に良い気分です。
作品販売ペースが早過ぎてなんだかよくわからないことになっている超大型60メートル級音声サークル、テグラユウキ。いくつか聞きましたが22年のイチオシはこれです。
えろいことを頼むと嫌々ながらやってくれて、いざやるとなったら満更でもない感じがあって、甘すぎず苦すぎず良い塩梅(エロ同人音声基準)です。
あと、声優・秋野かえでさんはロリとかギャルとかの明るいイメージが強いのですが、この作品ではダウナーな感じで普段と違うキャラクターが見れました。
オホ声ほどでなないけど去年ぐらいからブームを感じるのが、「当番・係」もの。学校で男子の性処理を特定の女子が担当するような内容で、聞いてる途中で「どういうこと?」と冷静になってしまうと若干耐えられないのが難点ですが、便利な設定だからか作品数は結構多いです。
設定は割と何でもよくて、この作品の魅力はヒロインとの密着感。いきなり合体するのではなくキスだけで1トラック使っていたり、以降のプレイ内容もかなり密着感をフィーチャーしており、吐息や囁きも多めに入っていてお耳がとても幸せになります。
そして先述したボーナストラックもあり。耳舐めならぬ「耳キス」。良いものです。
なんだか色々言ってプレゼンしようとしたけど、正直タイトルがすべてを語っていて書くべきことが思いつきません。
めいどはーれむ♪【総時間150分】
おわりw
メイドのハーレムに2時間半放り込まれるだけの作品です。ヒロインは3人ですがみんなキャラが立っており、また3人パートだけでなく各組合せのペアパートも完備しており至れり尽くせり。
奇をてらった飛び道具の無い、こういうベタベタな王道(王道?)がなんだかんだ良いものですね~とかなんとか。
JK耳リフレ! という作品の続編というか、スピンオフというか。キャストは違うけど、同系列のお店という設定です。
なんだかんだセリフメインが多いエロ同人音声ワールドですが、このシリーズは効果音の聞こえ方にかなりこだわってます。正しく「エッチなASMR」といった感じ。
耳舐めパートだけで5パターンぐらいあり、ここをループしているだけでも非常に楽しい気分になります。
これ聞いた日、普通に体調壊しました。タイトルの通りです。昔好きだった同級生が年上初彼氏のために僕を鬱勃起させてHの練習台にするだけの話です。
男性にしんどい思いをさせることだけに特化したド鬼畜サークル、シルトクレーテ。正直今回はいつもの比ではありませんでした。
基本設定が既にきつすぎるのはもちろん、小出しにしてくるちょっとしたセリフがいちいち魂をえぐってくる。「いつも彼氏にしてあげてる」だの「普段ゴムしてないから付けてあげるの慣れない」だの「顔近くてキスしちゃいそうだから体勢変えよ」だの。いま聞きながら書いてて非常にしんどい。
まあしんどいのはタイトルでわかってて、何ならサークルの特性も事前にわかってて、なんで敢えてお金払ってこの作品を買って聞いてしんどい思いをするのか。
しんどいのが気持ちいいからなんですよね。難儀な生き物に生まれてしまった。
もう3作品ぐらい書こうと思ったけどしんどくなったので終わります...
よいお年を...
一流料理人への道 22/11/16
今日は「缶詰と野菜の水煮」を作ります
①適当な大きさの適当な野菜を適当に鍋に入れます
②適当な缶詰を汁ごと鍋に入れます
③加熱します 汁気が少なければ水を入れます
④野菜が柔らかくなったら出来上がり
ね、簡単でしょ?
今日使うのは白菜といわしの缶詰。缶詰には「味付」とだけ書いてあって何味か書いてない。怖すぎる。
白菜は結構大きかったけど保存方法がわからないので全部使おう。缶詰は二つぐらいかな。
白菜をばらばらにして缶詰を開けて鍋に放り込みます。
流石にまずいか?
いや、経験上野菜というのは熱を通せばカサが半分以下に減るはず。煮るという工程にさえ入れれば文字通り許容範囲に収まるに違いない。
とは言え体積の8割は汁に漬かっていない状態。底の方を見ながら水を足して水量を調節する。
ぐつぐつと加熱すること5分ぐらい
ほらこの通り。ただ想定より水分が多すぎる。これだと煮るというより茹でる作業になってしまう。やはり加える水が何杯目かぐらいは数えておくべきだったか。
沸騰させて水を飛ばすことも考えたがキッチンはIH。あんまり煮立つと自然と停止するようになっている。
うーん
こうやな。
さらにぐつぐつ。麺が柔らかくなったところでストップ。
できあがり!
ちなみに美味しかったです
また次回
対戦ゲームにおける技術介入度の比重について思うこと
久々のブログ更新。前編だけ書いてほったらかしてる記事が5~6個ある気がするけどまあいいや。
対戦ゲームの勝敗を分ける変数には、「運」や「知識」の他に「技術」があるが、その比重はルールによって異なる。(考え方次第で多分他にもある。読み合いを運に含めるかとか)
じゃんけんは運の比重が大きい。「グー>チョキ>パー>グー」という相性以上の知識は必要ないし、それぞれの手を出すのも難しくない。
もしチョキを出すのがとても難しかったら、じゃんけん界はパーが強い環境になる。じゃんけんブロンズ帯とかだとチョキを出そうとしてグーが出ちゃうことも多いから、とりあえずパーを出し続ければある程度は勝てる。しかしチョキを安定して出せる相手には勝てないから、シルバー帯に上がることはできない。
雑な例だから破綻はしてるけど、こうなるとじゃんけんの技術介入度は今よりも高いと言える。
ではここで、グーチョキパーに続く第4の手を考える。名前は本当に何でもいいので「ャヌヱペ」とする。
ャヌヱペは非常に出すのが難しい。じゃんけんのプロチームに所属している選手でもャヌヱペの成功率は50%行けば良い方だ。器用で知られるあのsakoさんでさえ10回に1回は失敗してチョキになる。
出すのが難しい代わりにャヌヱペはとても強力な手だ。グー・チョキ・パーの全ての手に勝ち、さらにャヌヱペで相手のLPを0にした場合マッチに勝利する。
ゴールド帯まではャヌヱペを見る機会はほとんど無い。つまりャヌヱペさえたまに出せればじゃんけんプラチナ帯まではノンストップで駆け上がれると言える。そしてプラチナ帯からも、勝敗はャヌヱペの成功率が握る。ャヌヱペを出したプレイヤーが勝ち、失敗すると負ける。
これだと流石に対戦ゲームの実態からかけ離れ過ぎているので、少しだけマイルドにする。じゃんけんにはャヌヱペの他に20種の手があり、ャヌヱペはそのうち12種に勝ち、6種と引き分け、2種に負ける。
ャヌヱペを出すのが絶対の正解ではなくなったが、それでも強力な手であることには間違いない。ャヌヱペを出せる人は、出せない人に比べて圧倒的に有利である。
技術が高いプレイヤーが勝ちやすいので技術介入度は高いと言える。けれどこのじゃんけんを面白いと思う人はあんまりいないんじゃないかと思う。理由は色々あるだろうけど、僕は「相手がャヌヱペを出せるかどうかに自分が関与できないから」だと思う。
(カズヤについてちょっと書きますけど、僕がカズヤを使ってないので間違いがあったらすみません。ご一報ください)
スマブラspにて。カズヤの最風は出すのが難しい。難しいけどその分強力で、即死コンボみたいなものも多分ある。つまり技術介入度は高い。
今カズヤが最強キャラなのかどうかは知らないけど、個人的にはカズヤと戦っていてあまり楽しくない。カズヤが強いからではなく、カズヤが最風を出せるか否かに自分が関与できないからである。ずらしとか頑張ったら抜けれたりするんですか?よく知らない。
一方で、最近の対戦格闘ゲームでは、技術介入度は下げられているように感じる。
「スマブラ」「ギルティギア」「ストリートファイター」などの最新作では、ボタンを少し早く押しても攻撃が出る(先行入力が効く)し、過去作にあった複雑なテクニックやシステムが撤廃や変更されている場合もある。初心者の参入を見据えた調整だろう。
僕も格ゲー畑では初心者側の人間なので、個人的には、こういった調整は好きである。少し練習すれば一通りの技は出せるようになり、簡単なコンボを覚えれば対戦の土俵に立てる。負けても「こうするべきだった」と短いスパンで自省し成長できるのが大事な要素だと思う。
技術介入度の話は多分ここが焦点になる。「パーを出していれば勝てた」なら良いけど「ャヌヱペを出していれば勝てた」は困る。出したいのに出せないから。やりたいことができないのはストレスである。
もちろん、昨今の格ゲーにも難しいテクニックはある。それらを練習して会得したときの喜びもひとしおである。しかし、難しい行動が強すぎると、勝敗の技術介入度が高くなりすぎる。というよりは、技術の介入の仕方が直接的になりすぎる。と思う。
この記事にオチはまだない。僕も答えがわからない。高い技術に報酬があるのは当然である。しかし勝敗が「相手が失敗するか否か」に依存するのは非常につまらない。かといって技術介入度を排除すると知識ゲーや運ゲーになる。それも面白くない。
皆さんの考えをお聞かせください。駆け足でしたが読んでくれてありがとうございました。
【shadowverse】環境考察・天象の楽土【EOP】
「十天覚醒/ETA」と入れ替わりで3月末に登場した新パック「天象の楽土/EOP」。
「ガンダゴウザ」「ラスティナ」「サラーサ」などの十天衆を始めとするパワーカードが数多くスタン落ちし、既存のアーキタイプは軒並み崩壊。必然的に、強力な新カードと相性の良いクラス・デッキが環境を形成することとなった。
事前情報の段階で特に注目を集めたのがこのカード。
サタナエル
ニュートラル・レジェンド・フォロワー コスト6 6/6(8/8)
ファンファーレ 自分の手札すべてを消滅させる。アポカリプスカード かコキュートスカード の中から、ランダムに6種類を1枚ずつ、手札に加える。
「氷獄の王・サタン」に続く2回目のサタンリメイク。従来と違ってデッキを入れ替えるのではなく直接手札に加えるため、プレイした次のターンから広く動けるのがポイント。「サタナエル」さえプレイできるならハンドリソースが枯渇する心配が不要で、また手札を消滅させるので逆に加えるカードが溢れる恐れもない。
プレイが勝利に直結する一方で、6というコストは決して軽くない。予想通り、リリース後はこの「サタナエル」を最もうまく使えるクラスが環境を席巻していった。つまりはドラゴンである。
リリース直後数日のランクマッチでは、安定感重視のオーソドックスな「サタナエルドラゴン」と、より攻撃性に長ける「サタナエル3積みハイランダードラゴン」の2強デッキが猛威を振るった。
ドラゴンの躍進には「スーロン」の影響もかなり大きい。
独尊龍・スーロン
ドラゴン・レジェンド・フォロワー コスト4 3/4(5/6)
ファンファーレ 自分のリーダーを3回復。覚醒状態なら、波濤の暴圧1枚を手札に加える。
進化時 自分のPP最大値を+1する。
波濤の暴圧
ドラゴン・レジェンド・スペル(トークン) コスト1
ランダムな相手フォロワー1体に5ダメージ。
自分の独尊龍・スーロンすべてはEPを消費せず進化できるを持つ。(1ターンに1体しか進化できない制限はある)
回復、PPブースト、盤面処理、無料進化を1枚でこなすハイスペックカード。後攻4ターン目で進化すれば次のターンでサタナエルに繋がる動きが特に強力。また回復には覚醒状態や進化権を必要としないので、対アグロの序盤や、「貪欲なスコーピオン」「欲望を纏う者」を引けなかった場合の長期戦でも体力を維持できるのが頼もしい。
「スーロン」の追加は前期において活躍していた「バーンドラゴン」「バフドラゴン」にも追い風ではあった。しかし、前者はサタナエルの効果によって手札の「黒龍の呪い」が消滅する点、後者はデッキをバフしてもアポカリプスカード/コキュートスカードの体力が増えない点が問題。両者ともサタナエルとの噛み合いが悪く、環境から姿を消していった。
*一応、「竜殺しの槍」+「アスタロトの宣告」によるワンキルコンボは存在するので、サタナエルドラゴンへのローウェンの採用は少なからず見られる。
「サタナエル」という強力なニュートラルカードによってドラゴンが環境を牽引する一方で、ドラゴンというクラスに与えられたデザイナーズデッキが通称「温泉ドラゴン」。
秘湯の山脈竜
ドラゴン・レジェンド・フォロワー コスト6 5/5(7/7)
突進
これの攻撃力か体力を能力で+したとき、カードを1枚引く。
ファンファーレ 竜山温泉1つを出す。
竜山温泉
ドラゴン・レジェンド・アミュレット(トークン) コスト5
カウントダウン 10
能力によって破壊されない。(カウントダウン によっては破壊される)
自分の場にフォロワーが出るたび、このカウントダウン を1進める。
自分のターン終了時、自分のフォロワーすべてを+1/+1する。このカウントダウン が5以下なら、+1/+1ではなく+2/+2する。
ラストワード 相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに5ダメージ。
トークンアミュレットと関連カードによって盤面を強化しつつ、ラストワードで5点を顔含む全体に飛ばす。立ち上がりは遅いものの、強化された盤面は処理が追いつかずにそのまま勝ってしまうこともしばしば。温泉のイメージに反して回復効果はないが「スーロン」があるのでさほど問題ではない。
強力なデッキではあるが、6コスト帯でサタナエルと被るのが最大の問題。また「サタナエル」によって加わるカードでは横に広く展開することが難しいため、盤面バフとの相性もイマイチ。
駆け足ではあったが、現時点での環境考察はこんなところで。
一応のティアリストはこちら。
S:サタナエルドラゴン、ハイランダードラゴン
A:温泉ドラゴン
B:バーンドラゴン、バフドラゴン
C:上記以外
サタナエルがスタン落ちするまではSティアは固定かもしれない。アディショナルカードとサタナエルとの相性が気になるところ。
それでは、良きシャドバライフを。