まのさば読了後全キャラ雑感
出席番号順
桜羽エマ

「オリジムシを炙ったら【アブリムシ】になるよ!」
桜庭じゃなくて桜羽らしいね。W主人公、と呼ぶにあまりに主人公力が足りない。まあメインヒロイン。
第一印象が無難で人当たりの良い『主人公』って感じで特に面白くなかった上、明かされる過去も、それが明かされる過程もそんなにだったのでかなり肩透かしを食らった。
バランスを考えると、ヒロに対してのエマがこういうキャラ付けであることは頷けるし理想的だと思うんだけど、それにしても主人公としてヒロに勝ってる点が無い。別に勝たなくてもいいんだけど、最終的にも単に好き同士って感じで、互いに補完し合う関係にあまりなってなくてW主人公感が薄い。レイアはヒロをして「半身」とまで言わしめてたのに。もっと頑張れ。ヒロの単体性能じゃどうあがいても攻略できない場面でエマの何かが刺さるみたいな構図が欲しかった。2-3は助けてもらってたけど本質的な補完ってよりはその場でうまくやった感じだったし、最終的には全員で攻略したけど、ヒロ&エマのバディが際立つシーンはあまり見られなかった。残念。
いじめの傍観とかより、ヒロに構って欲しくてコケたり靴失くしたりしてた事例の方が味するしエロいし掘り下げて欲しかった。マイナス十三組をやれるポテンシャルはあった。そうじゃなくても、ヒロとの直接対決ももっとちゃんと見たかったな。エマはヒロを敵視してないしそれはしょうがないか。敵視とは言わないまでも、エマはもうちょっとヒロに怒ったほうがいい。ヒロが話を聞かなすぎて無理か。
裁判後に口角上がってたのは何だったん? 1部はともかく2部のユキは万年筆を持ってるヒロに憑いてるはずだから素のエマがニチャついてるはずだけど。それ見てヒロが「エマ……ッ💢💢魔女💢💢」ってなってたけど結局何だったんだ。なんでもなかったんかな。後者に関してはヒロフィルターが性欲でぶっ壊れてた可能性あるか。
裁判におけるポンコツ推理はかなり好き。特にお気に入りなのは1-2のメルルのお茶会に「ボクが呼ばれてないのはおかしい」みたいな反論するやつ。そういう可愛さ・面白さはあるだけに、推理ゲームの、そして命懸けのゲームの語り部としては魅力的ではなかった。
魔女というか魔法発動形態、チェンソーマンの強めの悪魔みたいな戦闘(?)スタイルでわくわくした。
脚のベルトに関しては特別そんなに好きなアイテムではないけど、こういう子がこういうベルトをわざわざ着けてること自体はめちゃくちゃエロいと思うので特殊裁定で加点。
ヤリチンエマの二次創作が世界に溢れますように
ビジュアル 90/100
ふたなり適正 100/100
二階堂ヒロ

(言ってもわからぬ馬鹿ばかり...)
本作の主人公。好きな作品は数あれど好きな主人公にはなかなか出会えない中で相当よかった。ルルーシュ・ランペルージ、永井圭、二階堂ヒロ。
即死してびっくりしたけど流石に何かあるだろ→そろそろ終わりそうだけどまだ??→本当に何もないんかい いや流石にバッドエンドか?どっからやり直し?→初日から「ヒロが」やり直し という展開は鮮烈だった。演出もいいね。
第一印象がマイナス寄りの虚無だったんだけどやっぱりあのスチル(火かき棒)が悪い。あれだけ別人じゃない? 死にそうで弱そう。
2部の序盤は「貸せ! こうやるんだ!」みたいな気持ちよさがあった。
「正しさ」を盾にめちゃくちゃやってるのも好き。「裁判」でなく「魔女裁判」である以上、求められるのは真実の追及でなく議論で相手に打ち勝つことなので、「正しい話をしよう」とか言いながら偽証するのが「正しい」。
初日ぐらいにアリサが逃げようとして看守に連れていかれてるのを見て「ルールに逆らうから......」みたいなこと言ってるのも印象的だった。閉鎖環境に連れてこられ殺し合いをさせられる異常事態に押し付けられたルールであっても、秩序に則ってそれに従うことを「正しい」と捉える。かと思えば事故でアンアンを殺っちゃった(と思った)とき、一度は自白するものの、間接的であっても自殺は「正しくない」ので生き残るためやっぱり真面目に裁判やってみる。コイツけっこう適当だぞ!!!
死に戻りの能力者に『自殺』を禁忌としたのは天才的だと思った。だから捨てゲーが出来ない。一方で2部初動の会話がRTAじみてたりして、自殺以外の部分においては結構雑というか堂々としてるのも面白い。2部目ラスト(死に戻り直前)の寄せ書き、ヒロの魔法についてみんな(ないし数人は)気付いてたって解釈だけど合ってるかな。バキバキ攻略してたらなんだかんだ感づかれてて可愛い。
あと、エマ殺す殺すモードにあってもエマの良心に甘えるのに抵抗無いような感じあって可愛いね。エマとの絡みに関してはエマ誘い受けのヒロエマ一択、というかどんなことさせても勝手にそうならない? エマが攻めの場合はエマヒロじゃなくてハーレム牢屋敷になると思う。それもまたまのさばだね。
ビジュアル 70/100
ふたなり適正 100/100
夏目アンアン

『ノアのアトリエでずっとスタンバってました』
なんか......終わってみればあんまり良い印象ないなコイツ......。生育環境のせいで人付き合いのスキルが未就学児レベルのまま停止している。境遇はかわいそう、作中の扱いもかわいそう、その上でそんなに好かれる性格してるわけでもないから「うーん......」みたいな感じで総じてかわいそう。エンドロールのスチルではノアと並んで授業を受けてたし、島の少女たちと交流しながらこれから少しずつ大人になるんだろう。いや本当か? 教壇に立つのは本当にマーゴさんで大丈夫か? あれ何の授業?
別に印象がそんなに悪いわけでもない。世間知らずなだけで邪悪ではなかったし。牢屋敷ファミリーの末子枠としていい感じにチャイルドしていた。ミリアとの絡みも良かった。カップリングってよりは親子とか年の離れた姉妹みたいな感じで、どちらかといえばミリアの面倒見の良さ・包容力が強調されるエピソードかもしれないけど。
狂言自殺(未遂)、まあ成功しててもドン引きだし怒られそうではあるんだけど、アンアンなりにみんなを楽しませようとしたんだろうなーとも感じられて辛い。ヒロに一発げんこつを貰って、少女たちの絆は深まったことだろうに。
ノアとは......どうなんだ? ノアが意外とやり手だったのとアンアンが想像以上にあんなんだったので初見と印象が逆になったのは面白い。夏目あんなん。ふたりの交流がどんなだったかというと、1部で部屋塗装により医務室送り→ノア死亡、2部で部屋塗装により医務室送り→演劇準備→ノアにより殺害。忙しすぎる。アトリエでの演劇準備ぐらいでしかまともに絡んでいない上にそこでの出来事がノアの動機を生んだという。エンディング後は仲良くやれてそうだしいいか!
というかシンプルにアンアンが死にすぎて意外と出番が少ない。魔法も、作劇の観点ではかなり扱いづらそう。効く効かないがけっこう匙加減だし、効くと強すぎる。効かないと弱すぎる。1-2で、ハンナにそうと悟らせずに使ってたのはクール。
ビジュアル 80/100
2コマ漫画適正 100/100
城ケ崎ノア

「……びっくりさせちゃったのかな? かな?」
2部でキャラが立ってて良かった。何度見てもキャラデザすごいな。目とか前髪とか。
ヒロとの絡みはヒロノアというよりヒロの世話焼きな一面が見れたのが面白かった。ノア単体は怖い寄りというか、言っちゃなんだけどノアちゃんあんまり他人に興味ないでしょ! 魔女化による殺人衝動抜きで2度もアンアンを毒殺しかけたし、能力も結構自由度高いし使いこなしてるし、素でいちばん危険なのはこいつメルねぇ。
最後消えたのは何だったんだろうね。ノアのなれはては液体の姿なのかもしれない。
ビジュアル 75/100
最後の切りふだ 島をキャンバス、12人の少女の全身の体液を画材としてドリッピング
蓮見レイア

「ビンを炙ったら【炙りビン】になるよ!!!!!!!!!!!!!!!!」
お笑い芸人。と見せかけて、今作において人間の『善性』を最も象徴するキャラだと真剣に思う。メルルの干渉があった1部はノーカンとして、2部からの振る舞いは聖人と言ってしまってもいい。お笑い芸人ではある。お笑い聖人。
目立ちたがり屋だが、その上で他人を思いやる優しさを常に持っている。仲間を守るために脅威に立ち向かう。様子がおかしいヒロを気にかける。魔女化に抗うため演劇を企画する(目立ちたいんだろうけど)。
要は裏表がないのだ。目立ちたい。注目されたい。その一方で、他人の痛みを知り、秩序と平和を重んじ、仲間のためなら傷つくことも辞さない。1部で外的要因に狂わされ凶行に走った彼女だが、その本質は一点の曇りも無い『善』だったと言える。「極限状態でも、人は他人を思いやれる」ことを示唆するエピソードは全キャラにあったが、その中で最も誠実で情に厚かったのが蓮見レイアだったと思う。
そんな彼女、二階堂ヒロからしたらもう『正しい』ことこの上ない。ヒロが正しさだけで絶頂できるところまで至っていればレイヒロでそのままトゥルーエンドだった。
ビジュアル 60/100
犯人適正 2/100
佐伯ミリア

「ぎょええええええぇ!!なんじゃこりゃあ!?(パニックになったナノカに腹部を撃たれ斃れる)」
余談だけど、作中で殺人をした/してないは、設定を踏まえるとあんまり関係ないと思ってる。ミリアもココもアリサも、メルルに狙い撃ちされてたら誰かしら殺してるはず。とは言えミリアは作中でのいい子っぷりに対して酷い目に遭いすぎているので、エンディング後は是非おじさんと幸せになって欲しい。おじさんloveなお陰で牢屋敷の中でも百合っ気がなくて大人びてるのいいね。
第1話でココに言われるままに配信を手伝ってるのからしてかなり好きだった。いい人そうで、あまり酷い目に遭わなかったら嬉しいな~って思ったし今も思ってる。ナノカに疑われた時とかはトラウマ×口下手で悪いほうに行っちゃってる感もあったけど、ココとかアンアンとかとの付き合いを見ると気弱で言い返せないって感じじゃなく子供っぽさに対して寛容な感じでとても好き。いろいろ込みで精神年齢は一番高く見える。
ビジュアル 85/100
かわいそうが似合う度 10/100
宝生マーゴ

「少しだけ、信じてみたくなった。……戯言だけどね♡」
能力が終わってる。余裕で禁止カード。
マーゴちゃんの魔法のここがすごい2026、ひとつは音声に関する証拠の価値が暴落すること。マーゴ自身が完全犯罪を達成できるかといえば微妙だけど、彼女がいるだけで音声記録・携帯端末での通話・顔が見えない状況での会話といった証拠・証言がすべて信用できなくなる。マーゴの犯行を疑うなら検討しなければならないことが多すぎるし、それらの証拠から推理を進めるならマーゴの関与を一旦無視しないといけなくなる。
もう一点は殺人事件発生前に不和を起こせること。自ら手を下さなくても、他人を騙って電話をかけたり姿を隠して話しかけたりして少女たちをギスらせることが可能。(......やっぱりいいわね。可愛い子たちが破滅していく様って......)←????????
もちろん作中ではやってなかったけど。実際に言葉のトリックだけで直接的に殺人を起こさせたのは、1-2のミリアだけか。
結果的には、(特に1部で)ミスリード枠という感じ。少し拍子抜けではあったけど、1部ラストの泥臭い最期には胸を打たれた。
そして2部で禁忌に踏み込んだわけだが、いまいちピンとこなかったというか、全員の動機・トラウマの中で一番共感というか理解が難しかった。幼少期から歪んだ形でしか愛を受け取ってこなかったから、正しい愛情というものがが未知であり恐怖の対象だったみたいな? もう少し勉強したい。メルマゴ学会の報告が待たれる。
あとこれはエッチな話ではないんですけど、いやエッチな話なんですけど、マーゴちゃん性欲とかあるんかな。たびたび「身体で支払ってもらう」みたいなこと言ってた気がするけどあれ何? 本人の愛情観を踏まえると普通に攻撃行為の可能性ない?
ビジュアル 70/100
黒部ナノカ

「狙撃位置確保……具体的な位置までは知らなくていい」
1-2で主観視点あったから早めに安心して見れた(少なくとも黒幕ではなさそう)ような、大胆かつガバガバな立ち回りで見ていれらなかったような。2周目のヒロといいココといい、人の身に余る情報を得ると色々雑になってしまうものなのかもしれない。
人に頼らず結果を急いでしまうのは、お姉さんに庇護される弱い自分から脱却したい一心なんだろうなーって感じで微笑ましいし痛々しい。エンディング後はどんな性格に落ち着くんだろうか。もう事件も起きないし、ツンツンしたまんまお姉さんやその他から可愛がられる妹ポジションで行こう。
初日から銃持ってたけどあれ直前に拾っただけなんだよな。銃の使い方とか取り回しについて、幻視の能力で知り得たのかもしれないし、性格上よくわからないまま真顔でなんとなく扱っているのかもしれない。後者だと可愛い。
ビジュアル 65/100
やることなすこと裏目に出る空回りが似合うガール度 80/100
紫藤アリサ

「お、おい…...みんな、演劇演劇ってどうしちゃったんだよ、…...き、気球はどうした? 気球飛ばそうぜ! なぁ...…おい、なんだよ、どうしちゃったんだよ、みんな…...」
雑魚かわいい。
アリサの禁忌は全体で見ても結構根深いと思っていて、エンディング後にどう折り合いをつけるんだろうかという感じ。家に帰る描写はあったけど、回想の両親の様子からして叱られたりはしないんじゃないだろうか。牢屋敷での出来事を通していろいろ整理できたのならいいけど、そうじゃなかったらまた自傷や他傷に走ってしまうかもしれない。お兄ちゃん心配です。
ビジュアル 75/100
各種スチル いいね👍
橘シェリー

「宇宙際タイヒミュラー理論ってこれで合ってますか?」
相当好き。出てるシーン全部好き。ギャグも行けるし探索・裁判のテンポも上げてくれるオールレンジ攻撃。
禁忌(?)の正体も良かった。サイコ系のキャラって結局共感・理解できないせいで好きになること少ないんだけど、シェリーは「痛みをストレスとして受け取れない」というシンプルな秘密で一貫しており、だったらそういう性格・振る舞いになるなーって感じで最初から最後まで味わい深かった。
ハンナとの関係も大好きだけど、シェリーのキャラのぶっ飛び方からしてみれば意外と普通の百合に着地しちゃったなーって感じもあり。ハンナが普通人っていうものある。
誰か橘シェリーAVデビューの冒頭インタビューだけ書いてほしい。切に。
ビジュアル 90/100
何言わせても可愛いし面白いで賞 授与
遠野ハンナ

「お見知りおきあそばっ......お見知りおり......布瑠部由良由良」
浮けるの一点張りで一生疑われてて面白かった。あれ本人たちも様式美というか「ええてw」みたいな感じなのかな(違うと思います)。
1話終了時点で、こいつが犯人だったら見てられないなーって思ったけど実際見てられなかった。なんか悲壮感がずば抜けてる。というか動機がマジで辛い。「嫌い」って。救いがない。エンディング後もまあ事件は起きないにしても、仲良くやれてるんかな。頼むよ本当に。
絡みについてはシェリーとのデザイナーズコンボに終始するのかな。シェリーは性格上エマにも軽率に身体を許すし、それでハンナはモヤるけどエマのことが嫌でもないのでなし崩し的にトリニティフォースとかはあり。
いや正直、このゲームクリアしてからはどうやってハンアとレイアを仲良しにするかしか考えてない。レイアは悪い奴じゃないから。マジで。やっぱり「出られない部屋」に放り込んでのショック療法しかないか。
ビジュアル 70/100
犯行を疑われた無実の事件 4/5(1-2「鍵がふよふよ浮いて~」を含むなら5/5)
沢渡ココ

「どもども~ココたんだよ~! 恐れ入りますが、ただいま電話に出ることができません。お手数ですが、発信音の後にご用件をお話しください」
レイアが人間の強さとか気高さを象徴するキャラなら、ココが体現していたのは人間の弱さだったと思う。もういつも何か起こるたびにいちいちグチャグチャグチャグチャうるさいんだけど、恐怖心とか防衛機構とかの裏返しであって、かなり感情移入してしまった。でもそれにしてもココちゃんはもう少し人に好かれる立ち回りを意識したほうがいい。悪い子じゃないのに誤解されるよ。損するよ。おじいちゃん心配です。
能力すごかったね。2部冒頭のチートもそうだけど、1部のラスト裁判で夢が証拠に繋がったのはめちゃくちゃ面白かった。
顔真っ赤にしてキレながら感じてほしい。
ビジュアル 55/100
人間味 100/100
氷上メルル

「こちらは私に任せて......エマさんは反対の耳から殺人教唆を......!」
最初からエマに近すぎて逆に怪しかった。ちゃんと黒幕だった。能力の正体は「人体の外傷の操作」ではなかったけどそれ以上ぐらいにやばいことはしてた。
まあ許されないぐらいのことはしてるんだけど、生育環境的に仕方なくない?とも思う。島の魔女に拾われた時点で、じゃあ将来的にメルルが救われるにはどうすればよかったんだろうか。
エマメルENDはBADの中でトップクラスに好き。エマ的には孤独は何より恐ろしく、心を開ける相手がいれば正義感とか倫理観は一旦置いとける狡さがあるんだろう。可愛いね。桜羽エマ、条件さえ整えば誰とでも添い遂げられるポテンシャルがある。
ビジュアル 75/100
ま~~~~~~仕方がないという見方もできるで賞 授与
最終好き好きランキング

作ってはみたけど難しい。トップ3はほぼ左右差なし。
2025年まとめ
だいたいゲームの話。殴り書き。
- ゲーム
- Sekiro: Shadows Die Twice
- 428 ~封鎖された渋谷で~
- Ambidextro
- アークナイツ
- 学園アイドルマスター
- 崩壊:スターレイル
- Fate/Grand Order
- モンスターハンターワイルズ
- ダークソウル2
- MECHABREAK
- R.E.P.O.
- ストリートファイター6
- 鉄拳8
- GRANBLUE FANTASY VERSUS RISING
- BlazBlue Centralfiction
- PATH OF EXILE 2
- Shadowverse: Worlds Beyond
- Limbus Company
- Satsfactory
- Factorio
- マジック・ザ・ギャザリング(アリーナ)
- エスケープフロムダッコフ
- ELDENRING NIGHTREIGN
- 遊戯王マスターデュエル
- 黄泉に落ちても麻雀
- 星の翼
- MAD RAT DEAD
- スプラトゥーン3
- 音楽
- 妄言
ゲーム
Sekiro: Shadows Die Twice
今年のNo1ゲーム。トロコンまで一気に100時間ぐらい遊んだ。
もう本当にずっと楽しい(赤鬼と火牛だけ除く)。ダークソウルやエルデンリングと違い、レベルを上げてのごり押しが効かないので自分が上手くなるしかない。その逃げ場のなさが難所を抜けたときの達成感を高めてくれる。
遊びつくしたけど、まだまだやりたい。
428 ~封鎖された渋谷で~
これも、今年のNo1ゲーム。5人の主人公それぞれのストーリーが複雑に絡み合い、ある主人公の選択が別の主人公の運命を左右する。慣れてくると、バッドエンドを踏んだ時に「あれか~」と思い至って原因に直行できることもあり楽しい。ゲームという媒体でしか実現できない作劇手法。
キャラクターも魅力的でバッドエンドもいちいち面白い。シナリオも世界観もゲームシステムも全部ひっくるめて「好きだな~」と思える傑作。
Ambidextro
右手と左手で別々のキャラを同時に操作するあたおか(頭がおかしくなる)ゲーム。なぜか一日でクリアさせられた。みんなも適当な友達に送り付けて苦悶を摂取しよう!
アークナイツ
今年いちばん遊んだゲーム。15章の実装に間に合うためにめちゃくちゃメインストーリーを読み進めた。
いろんなソシャゲを触ったり離れたりしたけど、ゲーム部分の面白さはアークナイツが頭一つ抜けている。
やったことない人は是非遊んでみてほしい。何でも聞いてください。
学園アイドルマスター
去年はめちゃくちゃハマってたけど今年に入ってあまりやらなくなった。思い当たる原因は2つ。
1つは、メインストーリーのテーマが勝負・対決に寄ったこと。初星コミュやSTEP2でずっとライバルと競っていたけど、個人的には音楽で勝負する文脈が全然ピンと来なかった。それを言い出したら、そもそもアイドルマスターっていうシリーズそういうゲームと不可分なんだろうけど。僕はどのキャラもSTEP1のほうが好きだ。
もう1つは、ゲーム部分の周回が面倒臭くなったこと。STEP2まではある程度の強さのメモリーとサポートカードがあれば数プレイで読み終われるけど、シーズンイベントやSTEP3はポイントを貯めるために結構な回数の周回が必要になる。コンテスト勢は厳選をする中で勝手に貯まるんだろうけど僕は普通に億劫になってしまった。
ゲーム自体には未練も思い入れもあるのでちょっとずつ追いつくかもしれない。
崩壊:スターレイル
プレイするソシャゲ自体は複数あったとしても、しっかりお金と時間を投下するタイトルは数を抑えないとキリがなくなる。このことに気が付いたので(遅い)、高難度も一応やる微課金勢からシナリオだけ追う勢にクラスチェンジした。
決定打は新コンテンツの異相の仲裁で、これまでリソースを集中させるために持続と撃破のパーツを全く引いてこなかったのが仇となりまるで太刀打ちできなかった。
そもそも、キャラを引かなくても楽しめるように作られていると感じたのもある。メインストーリーではお試しで色々触れるし、マネーウォーズも然り。
一方で今バージョンのメインストーリーはというと、部分部分は面白かったけど、全体を通しては難解すぎてあまり楽しめなった。かも。
Fate/Grand Order
2部終章には全然間に合わなかったけどちょっとずつ進めている。アヴァロンをやったのは今年だっけ? 去年かも。トラオムを読み終わってナウイミクトランに入ったところで一気に失速した。どのシナリオも中盤以降は面白いのだけど、序盤の「この世界はですね...」というパートでどうしても手が止まってしまう。あとギャグが合わない。
モンスターハンターワイルズ
熟成するのを待っていたら最終アプデが来てしまった。世間で言われている苦情を実感するほどにはやりこんでおらず、シナリオクリアぐらいまでなら普通に楽しかった。
ダークソウル2
ストレスで気が狂って積んだ。先に3をやろうかな。
MECHABREAK
一瞬だけ身内で爆流行りしたロボアクション。気づいたらやってなかった。時間がたってるから色々改善されているかもしれない。とか言っているうちに終了したゲームも星の数。忘れないうちにもう1回ぐらい遊んでみよう。
R.E.P.O.
Lethal Companyの系譜。過酷な環境で金目になるものを集めノルマクリアを目指す協力ゲーム。VCとキャラの表情が同期してたり味方を投げ飛ばせたりしてかなり笑える。
ストリートファイター6
身内でも人口が多く、大会を開いたりもした。一緒に遊んでくれるのもありがたい限り。2026のEVO Jには行きます。よろしくお願いします。
鉄拳8
難しいけど面白い。新キャラのミアリズが大変かわいい。EVO Jでは高確率でエントリーします。
GRANBLUE FANTASY VERSUS RISING
カリオストロをちょっと触った。EVO Jでは中確率でエントリーします。
BlazBlue Centralfiction
初心者大会に出るために1日だけ触った。意外と試合になって面白かった。レバー入れ通常技が変で楽しい。
PATH OF EXILE 2
ちょっとだけやった。act1のボスにありえないぐらい苦戦した。ビルドの多様さがウリなんだろうけど、意外と教材がなくて何やればいいかわからなかった。
Shadowverse: Worlds Beyond
旧作から一新されて期待したけどあんまり変わらなかった。カードと進化が強すぎる。カードが少ない。
Limbus Company
アークナイツコラボが来てちょっとだけやった。シナリオは結構面白そう。ゲームシステムは何もわからない。韓国語だけどフルボイスで、言葉はわからないけど字幕と合わせてかなり楽しい。たまーに日本語と似た単語があっておもろい。
Satsfactory
身内でレンタルサーバーで1か月ぐらいやった。Factorioと比べて、施設がとにかく大きく地面のグリッドも相対的なものしかないのできれいなラインを作るのがとても難しい。一方で立体的に作れるのは向こうにない魅力。
Factorio
なんだかんだずっと遊んでいる。紫~黄サイエンスパックあたりの段階で、収集つかなくなって最初から、っていう流れをずっと繰り返している。リセットのたびにちょっとずつうまくなっている。まだ宇宙には行けていない。
マジック・ザ・ギャザリング(アリーナ)
エルージュ+機織りの季節をする青単でBO3を結構やった。傲慢なジンはスタン落ちしたけどやっぱり青が一番楽しい。
トロピ大塚さんが来られる晴れる屋の統率者戦イベントに行く予定だったけど高熱で行けなかった。無念。
エスケープフロムダッコフ
某タルコフと違ってソロゲーだけどかなり面白い。装備を全ロストして「二度とやらねーよ」って言って積んである。たぶん近いうちまた遊ぶ。落とした装備を回収するときの装備をケチってはいけない。
ELDENRING NIGHTREIGN
出るまでめっちゃ期待してたけど結局遊びつくしてない。フロムゲーで好きなのはボス戦なのに、ボスに負けたあとすぐ再戦できないのと、マルチプレイの絶妙な億劫さで段々やらなくなった。
この間久しぶりにやったら意外と楽しかったのでまた遊ぶかも。
遊戯王マスターデュエル
カルテシアシャドールをたまーに触って難しい~って言ってた。展開が覚えられん。
黄泉に落ちても麻雀
ローグライク麻雀。これとか学マスをやったことで、Slay the Spireがあんなに面白いのは「ダメージを出す」「体力を守る」の両方やらないといけないからだと気づけた。ローグライクでもスコアアタックが目標だと結構単調になる。
星の翼
12月に突然復帰した。知り合いに宇宙育ちがいるのでいろいろ教えてもらえて楽しい。
MAD RAT DEAD
壁キックの仕様だけ最後まで不満だったけど、それ以外はめちゃくちゃ気持ちよかった。初見のポイントをアドリブで切り抜けられたときは本当に脳汁が出る。
スプラトゥーン3
身内大会があって1か月ぐらい集中してやった。人口が多いだけあってチーム内外の色々な人に教えてもらえた。悔しい結果には終わったけど、シーズン中ずっと面白かった。
音楽
あまり書き留めていないので、特に印象に残ったものだけ
Ambiguous Morality
アークナイツ5.5周年イベント『幕開く者たち』のボス戦闘曲。ゴッドイーターの『No Way Back』然り、ペルソナ5の各種戦闘曲然り、戦闘でこういう「bgmっぽくない」ボーカル曲が流れるとテンションが上がる。Bメロで繰り返されるフレーズは「呪われしポップコーン」ではなく「None of us brought the gun」。
Somniomancer(Null Set)
アークナイツ6周年イベント『命ある者の旅』のボス戦闘曲。Somniomancerは「夢術師」みたいな意味? 静かな曲調に始まって0:33ぐらいから一気に盛り上がるのが、ボスステージの地形が一気に広がるギミックと重なる。荘厳さ・神聖さとデジタルっぽさが同居しているのがアークナイツらしく、ラテラーノらしい。
IRIS OUT
説明不要ではある。映画館でオープニングが始まったとき、KICK BACKの映像の興奮が蘇って思い出して本当に嬉しかった。
いま歌詞を眺めてて気づいたけど、「君が笑顔で放ったアバダケダブラ デコにスティグマ」ってめちゃくちゃ「愛」のメタファーだ。
もうどうなってもいいや
10話EDでジークアクスがイオマグヌッソに降下する場面で「真っ逆さまに落ちていった」が重なるのがめちゃくちゃ印象的。瞬間風速でいえば一番好きなシーンかもしれない。歌詞というかメロディーは軽快で速いけど、4つ打ちのタイミングで強い音がずっと乗っててリズムが楽しい。
払暁
『崩壊:スターレイル』バージョン3のあるボスの戦闘曲。やっぱりボス曲でボーカルがかかると興奮する。羅浮とピノコニーではこれ系のは無かったから、思えば『野火』以来か。
妄言
「創作コンプレックスコンプレックス」の話
創作をやっている人間は偉い。イラストでも小説でもゲームでも音楽でも、一次創作でも二次創作でもなんでもだ。「なぜか?」という問いには意味がない。創作が偉いのは基本的で一次的でプリミティブな公理であって、それより細かい単位には分解も分析もできない。掃除をするのが偉いのとも違う。掃除は「すべきこと」だが創作はそうじゃない。すべきことをするのは当然偉いが、創作は誰に推奨されるわけでもない。だのにやるのが偉いのだ。
誰かが創作をやってたら「偉いな~」と尊敬するし、自分でも何かを形にしたときは自己肯定感で溺れ死にそうになる。今年はpixivもあまり動かせなかったけど、それでも定期的に反応を貰えてとても励まされた。
という具合に、自己分析として僕には創作コンプレックスのきらいがある。4年半前にはこんな記事も書いた。
ここまで書いて、脳内の反論役は次のように言う――「創作者は、好きなことをやってるだけですよ」――それもわかる。流石に職業レベルまで行くと好きなことだけできるわけでもないだろうが、趣味レベルなら「好きでやっている」人が多数だろう。
だからこそ僕は『創作コンプレックス』を公言することで先手を打ちまくっている。「実践していないならそんなに好きじゃないんだろう」と言われるのが怖くて怖くて、「いや本当は好きだしやりたいけど、なかなか形にならないんですよー」と吹聴しまくっている。
別に嘘は言ってない。頭にあるものを形にするのは本当に難しい。人は「まず手を動かせ」と言うけどそれも難しい。いま動く手の範囲で出来うるものとビジョンとしてあるゴールはあまりにかけ離れている。手を動かすより身を守るほうが簡単なので「本当はやりたいけど~」と口走る。
で、最近はそんな自分を客観視して「こいつ言い訳ばっかりでうぜぇなぁ」となっている。創作コンプレックスコンプレックスの完成である。
そしてこれを文字にしたことで問題は再帰する。存在もしない他人に叩かれるのを恐れて先手を打って自分の怠惰を非難すると一つ上の階層のメタ自分がそれを冷笑する。
いいから手を動かせ。はい。
今年と来年の抱負の話
2025年の抱負は「卒業する」でした。本当に危なかった。修士2年の冬にもなって単位がどうとか言ってるやつを見たことがない。二度とやりたくない。学生は学校に行け。授業に出ろ。
2026年の抱負についてですが、もう普通にデブすぎてやばいので痩せます。ジュース買うのをやめます。運動します。どれぐらいデブかというともう体重が恥ずかしいぐらい。適正体重に近づいたら最高到達点がいくつだったみたいな話を笑ってしたい。
よいお年を。
2024年(と2023年)振り返り
去年は振り返りに見せかけたクソ記事投げただけだったので、思い出せる限りで書く。思い出した順に書いてるので時系列はめちゃくちゃ
アニメ・映画・ドラマ
機動戦士ガンダムSEED

seed9話まで見た
— くろーず (@close_226) 2023年10月2日
キャラ全員がちょっとずつ性格終わってる
「あの子も遺伝子いじったから綺麗な声してるのかな?」じゃないよ
見てる当時の話ごとの感想がツリーで残ってた。偉い。好きな機体はイージスとプロヴィディンス。
ヒロイックなロボットものだと思ってたら人間模様がありえないぐらいきつかった。子供vs大人の構図はよくあるけどキラが周りの同年代ともギクシャクしてるのが本当に可哀そう。キラもキラだし。
ツリーにも書いたけど、影薄かったラクスが気づいたら本妻になってて余ったカガリとアスランがくっ付いたのにはずっとモゴモゴ言ってた。序盤からキラカガに萌えてた。
あとは、クルーゼの出生とかめっちゃ気になったけど結構あっさり済んだ感じした。物語とは得てしてそういうもので、主人公たちの手が及ぶ範囲でしか描写も解決もされないのである。
映画を見るためにdestinyを見ねばならないのだけど、なんか良い話を聞かない(語弊)ので踏み出せないでいる。気になってはいるので、そのうち見始めるかもしれないし、劇場版で済ませるかもしれない。
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争

先週のクリスマスに見た。
クラスメイトは本筋とは関係ないのだけど、変わらない彼らとの比較によってアルの成長がしっかり描写されてるのが上手いな~って思った。
アクションも凄かった。動く動く。1話冒頭でもう痺れた。ovaとtvアニメだとやっぱり予算の規模とか違うんかなぁ。
Arcane シーズン2

人間関係とか登場人物の迷い・決心を丁寧に描き切った1期に対して、2期はアクションやファンサービスにかなり寄った感じがした。
1期はlolを知らない人人も是非!っていう面白さだったけど、それに関しては2期はどうだろう。lolのキャラとか世界観を知ってたら「あれね」ってなるけど、本編ではちょっと浮いてるような要素が見られた気もする。それでも面白いは面白いと思う。とりあえず1期から是非是非是非。
次回作も別の舞台で構想中らしくて楽しみ。個人的にはシュリーマの過去編やってほしいんだけど、残念ながら候補には挙がっていなかった。Arcaneと地続きにするならノクサスとアイオニアの戦争の話とかになるかな。
THE FIRST SLAM DUNK

原作を全く知らずに見に行ったので、途中までどれが桜木花道かわからなかったし、三井寿と流川楓は最後までごっちゃになってた。
本当に面白かった。原作どころかバスケのルールもよく知らないけど、キャラの視線とかカット割りで試合の情勢とか重要なポイントがなんとなくわかるように作られてた。
ゴジラ-1.0

特撮面では一兆点。海戦はシンゴジラで無かったと思うので新鮮だった。
特撮映画は特撮が良ければそれ以外はもう何でもいいし、パシフィック・リムも進撃の巨人(実写版)も神の映画だと思っているが、あえて言及するなら話はあまり好きではなかった。説明過多なのに要所はノリとテンションで進むみたいな感じした。家族のシーンが冗長に感じたのは、親視点に立てない若造だからかもしれない。
あと、ゴジラの欠損部位が即回復する描写も気になった。ゴジラや巨大怪獣に感じる怖さというのは「大きい」「強い」というかなり原始的な恐怖だと思うので、ゾンビ的な能力はやりすぎというか勝手に白けちゃった。好みの話ではある。
地面師たち
面白かった。やっぱりカリスマ性のある悪人が出る作品は割と無条件で面白い。
漫画
【推しの子】

Twitterでネタバレの気配を感じたので慌てて一気読みした。面白かった!
終わり方は話題になったけど、確かにちょっと不満かも。アクアが目的のために周りを利用し傷つけまくった結末ならしっくりくるけど、ヒロインズを結構助けて精神的支柱になってたところでああなったから、救われない話だなぁという感想。自分が物語における因果応報のバランスを結構気にしてるんだなあという発見があった。
暗号学園のいろは

暗号パズルは別に好きではないけど西尾維新のノリと世界観が好きなので、好きな漫画だった。他クラスの専攻内容とかが示唆され始めたあたりで終わったので残念。
「いろは坂いろは」、一応「いーちゃん」なんだよね。連載が続いたら対となる存在である「わをん坂わをん」が登場したに違いない。傑作だぜ。
絵も超好きだったので次回作待ってます。
魔々勇々

こんなに面白い漫画はないぞ、と連載中は本気で思ってたし、今でも思ってる。
対戦ゲーム
STREET FIGHTER 6

出てからずっとやってる。このあいだ全キャラマスターにしました。JPで1700踏めたり、ジェイミーでも1700近くまで来たりした。来年は不知火舞で乳を揺らします。
攻撃と防御がトレードオフになるドライブゲージのシステムが本当によくできてる。
どのキャラと対戦してても「今すぐ削除してくれ」という気持ちになるのでバランスもとても良い。本当の意味でのパワーバランスは知らんけど、どのキャラも一芸は持ってて勝ったり負けたりする余地がある。荒れる。
鉄拳8

たまにやってた。昇竜拳!って言いながら吉光ブレードを擦ってたら臥龍になれました。
相手どころか自分の技性能もきちんと把握してないけど、「有利っぽい/不利っぽい」みたいななんとなくの感覚でゲームをすることはできた。より上をまじめに目指すならそのあたりの知識が求められる気配。
リプレイ機能が歴史上の格闘ゲームの中で一番ってぐらい充実しているので、まじめにやろうとしたときの導線は結構ゲーム内にありそう。
League of Legends
ずっとやってるゲームではあるけど、例年ほどはやらなかったかも。最近は特にやってない。普通に難しい。動画とか配信とか見たら定期的にやりたくなるけど試合が始まると1分ぐらいで面倒くさくなる。ヨネが許せない。
どうせそのうちまたやりたくなる。
ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3

トレモで遊ぶ用にセール価格で買ってたけど、たまたま初級者限定ロビーを見つけて、そのまま入り浸ってる。
紆余曲折あってRFさんに直接コーチングしていただいた時もあった。本当にお世話になりました。
長く遊ばれているだけあって本当に面白い。ストリートファイターとかよりはスマブラにだいぶ近いと思う。
来年はドーマムゥの実践投入を目指す。
マジック:ザ・ギャザリング

スマホ版でずっとやってたし、プレリリースイベントにも遊びに行った。別途記事を書いたので良かったら。
非対戦ゲーム
学園アイドルマスター

狂った。5月にリリースされてから狂ったようにやってた。狂いすぎてpixivで二次創作小説を書いたりした。
伸びたやつ
小さな夜のファン交流会、或いは研究者『ヒロ・シノサワ』の未来についての一考察
— くろーず (@close_226p) 2024年12月3日
研究者時代のヒロの知り合いと、篠澤広のプロデューサーが遭遇する話です#学マス #学園アイドルマスター #篠澤広 pic.twitter.com/C8TR8ATiwy
キャラが一番好きなのは篠澤広だけど、正直どのキャラもとても魅力的でコミュ追加が毎回楽しみ。花海姉妹の話はどっち視点でも敵が強大すぎるし、ギャグキャラのはずの月村手毬のNIA編で泣かされてしまったし、なんだかんだ一番性的なのは倉本千奈なんじゃないかと話題沸騰中。
崩壊:スターレイル

これも2023年なのか。
旅に出てから3つ目の舞台であるピノコニー編が本当に面白かった。キャラの名前が伏線になってたり、後から意味付けがされる展開がめちゃくちゃ好き。「脳嚙ネウロ」とか。
好きなキャラはDr.レイシオ。
学マスのせいで最近出来てないしシナリオも溜めてるけど、そのうちやると思う。そろそろ新章始まりそうだし追いつかねば。
ELDEN RING

DLCが出る前にトロフィーコンプリートした。そしてDLCをまだクリアできてない。
序盤のリムグレイブ~王都入りぐらいを駆け抜けるのが楽しいのと、いろんなビルドを試したくて、中終盤で行き詰まるとすぐ新キャラを作ってしまう。
一番好きなボスは黄金律ラダゴン。難しいけど理不尽は無くて、死ぬときは大体自分のミスと思える良ボス。
信仰ビルドが一番好き。遠距離魔法で戦いつつ、筋力に振らなくても近距離火力を出せる。回復もできる。
伝説の祈祷とか拾ってウキウキで記憶しても、結局は火付け&蟲糸みたいになってしまってた。ロールプレイ的に、いろいろ使って遊んでもみたい。
DARK SOULS REMASTERED

プレイ日記のツリーがあった
ダークソウルday1
— くろーず (@close_226) 2024年10月1日
パリィのチュートリアル用の骸骨に敗北
サクサク進めるところと行き詰まるところのギャップが尋常じゃない。記録は10月いっぱいで止まってるが、実際に巨人墓地の後半から進んでいない。多分レベルが足りてない。あんまりやってなかったけど、そのうち動画でも見ながらまったりレベリングしようかな。
オンスモに勝てたのは本当に嬉しかった。エルデンリングでマルギットを倒したぐらいの達成感があった。マルギットやばすぎだろ。
混沌の苗床だけはもうマジで本当に二度とやりたくない。死ね。
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

馬に乗ったボスと燃えてる牛ぐらいまでは倒した記憶がある。そのあとネームドでもなんでもないエリート敵みたいなやつが越えれなくて詰んだ。
FROSTPUNK
難易度ノーマルで一回クリアした。発展するほど管理するものが増えて大変になっていく。Lobotomy Corporationみたいなゲーム性。
2もちょっと触ったけど、1とあまりにも規模感が違ったのでいったん置いてある。もうちょっと1で遊びたい気持ちもある。
For The King

1~3人の協力型RPG。能力値とダイスロールの仕組みはTRPG的。人とわいわい言いながら進めるのがめちゃくちゃ面白かったけどまあまあ時間がかかる。またやりたい。
Her Story

良かった。語るとネタバレになるタイプのゲーム。
その他
富士山
登りました!
就活
内定出ました!
富士山に登る前日にもお祈りメール貰ったりしてた。山頂で見るよりましだったかもしれない。
8月まで受からなかったから今年は普通に諦めてて親の脛コースだと思ってたけど、なんだかんだ縁があってかなり条件も雰囲気も良い企業に内定を貰ったのが11月。人生何が起こるかわかりません。
他にもちょっと触ったゲームとか書き出したら意外とキリがないので、これぐらいで。
皆様良いお年を!
エロ同人音声
『道草屋』シリーズ
過去作も含めて一年中聞いてた気がする。まだ耳舐めとか言ってるんですか? 今のトレンドは「耳噛み」「耳吸い」です。
義理あね。
柚木つばめ御大の個人サークルから。ちゃんと逆転が無いタイプのおねショタ。
【甘やかし×マゾマゾボイス×尊厳破壊】興味本位でえっちな双子悪魔を召喚してみたら、目を付けられてマゾ連呼亀頭シコシコ中毒にされました
マゾマゾ言われに行ったのにあまりにマゾマゾ言われすぎてちゃんと辛かった。おまけの慰めボイスが沁みる。
マジック・ザ・ギャザリング始めてました あとカードゲーム半生
マジック・ザ・ギャザリング始めてました。2021年のスターターセットで一瞬触って、エルドレインの森(2023年9月)ぐらいにアリーナを始めて、思い出したときに遊んだり離れたりしつつ、ブルームバロウ(2024年8月)発売の前後から狂ったようにのめり込んで、さっきミシックランクに行けました。へっへっへ。
せっかくなので短いマジック史を思い出しながら自分語りしつつ、ついでに他のカードゲームの話もちょっとしたい。お目汚し。ある程度時系列順に書こうと思うのでマジックの話は後半になります
- 2005年~ ポケモンカードゲーム
- 2007年?~ デュエルマスターズ
- 2008年?~ 遊戯王
- 2020年~ Shadowverse
- 2020年?~ レジェンド・オブ・ルーンテラ
- 2021年?~ Faeria
- 2021年~現在 マジック・ザ・ギャザリング
2005年~ ポケモンカードゲーム
20年近く昔の話を意外といろいろ覚えている。初めて触ったのはポケモンカードゲーム。

祖母と遊びに行くと毎回何か買って貰っていた。それで何かの時に↑のデッキを買って貰ったのがTCGに触れたきっかけだったはず。当時はカードの絵を眺めたり床に並べたりして満足してたけど(5歳児って数字とかわかるのか?)、それを見兼ねた(?)父がデッキをもうひとつ買ってきて、ルールを読み聞かせて貰いながらたまに遊んでもらっていた。今思えばあまりに恵まれた子供だった。

懐かしい~。ダメージカウンターは10点しかなかったし毒マーカーは緑色だったし、漢字が読めないから《エネルギー転送》は「えねるぎー」とだけ呼んでいた。ポケカは小学中学の友達とはそんなにやらなかったけど、父と妹と三人で結構細く長く遊んでいた。いつまでかというと、具体的には僕がBWのレシラムEXデッキを買ってきて環境を破壊するまで。本当に何やってるんだお前。でも子供は新しいカード強いカード欲しいよ。

一番覚えてるのはカメックスのデッキ。水2枚を手札に戻す代わりに100ダメージ出る「ハイドロランチャー」を「ウォーターアクセル」「おしながす」で毎ターン連発するコンボ。「特性」でなく「ポケパワー」。記憶に深く刻まれすぎて調べる前から完璧に覚えていた。


中学ではほとんど触れなかったけど高校で少し復帰した。何をしてたかというと、鋼3枚をトラッシュする代わりに230ダメージ出る「メテオテンペスト」を「テンガン山」「マグネサーキット」で毎ターン連発するコンボ。三つ子の魂百まですぎる。



この鋼デッキで8人ぐらいの店舗大会を1回優勝できたりして、結構楽しんでた。けどちょっとしたら何かの炎デッキが流行り始めて勝てなくなってきて、他のデッキを組むでもなく段々やらなくなったという感じだった。受験期だったし。というかポケカの弱点2倍ってやばすぎないか?とは今でもエアプなりにずっと思ってる。デッキの方針とかカードの能力とは関係ないところで相性関係ができるってすごい。このあたりは現役のポケカ勢の意見を聞いてみたい。弱点っていうシステムは面白い?
そんな感じで、大学入ってポケモンサークルに入ったこととかも考えると、意外とルーツかもしれないポケモンカードゲームでした。書いてて筆が乗って楽しかった。
2007年?~ デュエルマスターズ
小学校ではかなり流行ってた。公園のベンチで砂まみれにしながら遊んでた記憶。小学生なのでシールド一枚にWブレイカーしたら貫通して勝っていた。
最初に買って貰ったのが何だったか思い出せない。「BATTLE of YAMATO魂」は内容カードにめちゃ見覚えがあったから、持ってたとは思うけど最初ではない気がする。

「無敵城 シルヴァー・グローリー」が本当に無敵だった。突破方法が当時はわからなかったので持ってる友達には絶対勝てなかったし、今も結局よくわからない。どうするの?

周りの流行が遊戯王にシフトしていって僕もやらなくなった。そこから長いこと触れる機会がなかったけど、今年に出た「いきなりつよいデッキ」を1個ずつ買ってちょっとだけ遊んだ。インフレに震えた。赤単は何もない所から人が死ぬし、白はものすごいスピードでマナが溜まって大型ブロッカーがどかどか並ぶ。けどそれぞれメタカードみたいなのも入ってて、必ずしも一方的な展開にはならないのが面白かった。
これらのデッキだけで遊んだ感じではかなり運ゲーだった。トリガー引けるか、メタカード引けるか。流石に極端なマッチアップなんだろうけど。
マジックを遊んだ後だと、マナのシステムはめちゃくちゃ良くできてると感じた。どのカードもマナゾーンに置けるから土地事故が起こらないし、相手が置いたカードから得られる情報もある。トリガー前提の(素引きが弱い)カードも無理なく入れられる。マナとかPPとかエナジーとか呼ばれるシステムはいろんなゲームにあってちょっとずつ違うけど、これに関してはデュエマが一番面白いと思う。ゲームが違うから単純な比較はできないけどね。
最近ちょっとだけデュエプレも遊んだ。使ったのは5cニューゲイズ。7ターン目になると突然盤面に怪獣が並び始めるけど、相手も7ターン目なのでそっちにも怪獣が並び始める。あとは怪獣がどっかんどっかん殴り合って勝ったり負けたりする。何もわからなかった。

デュエマを遊んでた小学校当時は元になったマジックのことを知らなかったけど、マジックに触れた後でデュエマを見るといろんな差異があって面白い。
2008年?~ 遊戯王
同級生とは別の、二つぐらい年上のグループとも遊んでもらってて、そこで流行ってたのが遊戯王だった。最初に買って貰ったのはたぶんスターターデッキ2008。

小学生のときどんなふうに遊んでたとかは全然覚えてない。というか小学生にこのゲームのルールが理解できたのか? 絶対無理じゃない? 雰囲気で何となく遊んでたんだろうけど。
より本格的に遊ぶようになったのは中学に入ってだった。くず鉄のかかしは発動してセットしたターンに再発動できたので割られなければ絶対負けなかった。マスターガイドの付録の冀望皇バリアンまで入れたホープデッキを紛失したり(見つからなかった)、オリジナルの森羅征竜デッキを組もうとカードを集めている最中に征竜が禁止になったり、ある店で200円で売っている「RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース」が別の店で650円買取だったりといろんなことがあった。
大学に入って周りが結構やってたので、シャドールの構築済みデッキが出たタイミングで復帰した。カードショップに行ったりはしなかったけど、部会や宅など人が集まるところではたまに持って行ってたまに遊んだりしていた。

蟲惑魔のが出た時もちょっと復帰した。

マスターデュエルが出た時もちょっと復帰した。中学当時のカードを使ってみたくて調べて組んだ森羅六花がめちゃ強くて震えたり、森羅ぜんぶ抜いて六花純構築にしたら10倍ぐらい強くなって震えたりした。
結局やってない身分から言えば、このゲームめちゃくちゃ難しいのにめちゃくちゃ流行っててみんなすげぇ~って感じだ。みんなすげぇ~。
2020年~ Shadowverse
サービス開始直後に一瞬だけ触ったけど、本格的に遊んだのは「運命の神々」ぐらいからだと思う。「背徳バアル」を使ってた。


一番思い入れのあるカードは「ピースキーパー・ヴィンセント」。可能性の塊としか思えず、実装からローテまでずっとデッキを考えて使ってたけど気のせいだった。最後には何かのウィッチに入ってた気がするけどあれはヴィンセントデッキじゃないし......。

「八獄魔境アズヴォルト」あたりまでは継続してやっていた。身内でプチ大会みたいなのがあったり、チーム制の大学生大会に出て結構いいところまで行ったり(本当に結構いいところまで行った)、思えばかなり長く付き合ったゲームだ。
やらなくなった理由でもあるけど、結局このゲームはカードが強すぎると思った。展開しながら除去、回復、リソース補充も兼ねるカードがたくさんあって、だから除去しつつ展開しても次のターンに手札で返されるみたいな。序盤のプレイが中盤以降にあまり関係していると感じられず、終盤に疾走とか効果で打点が出て勝ったり負けたりみたいな。相手のデッキタイプに理解があれば手札から出得る打点をケアすることはできるけど、それにしても大味であまり面白いと感じなくなった。
愚痴っぽくなったけど、きたるシャドバ2は楽しみ。
2020年?~ レジェンド・オブ・ルーンテラ
みんな大好きLOLを題材にしたカードゲーム。ターンのシステムが独特で、対話性がとても高いと感じた。スペルにはマジックでいうソーサリーに当たるスロウ、インスタントにあたるファストのほかに、優先権を渡さず即座に処理されるフォーカス、バーストがある。このあたりの面白さは、今思えばマジック要素かもしれない。
LOLの主役たちである「チャンピオン」は、デッキに計6枚まで入れられる(同名は3枚まで)。このチャンピオンごとにレベルアップ条件があり、これを満たすと能力が大幅に強化される。このレベルアップ条件に沿ってゲームを進めることになるので、チャンピオン1体が他のゲームでいう色やクラスに相当するといっても過言ではない。そして多くの場合2種3枚ずつのチャンピオンを採用することになり、この組み合わせを考えるのが本当に楽しい。

収益化がうまくいっていないようで、少し前に開発体制縮小のお知らせがあった。独自の面白ポイントがたくさんある素晴らしいゲームだと思うので、頑張ってほしい。
あと一人用モードが面白い! slay the spireとか好きな人はぜひ。
2021年?~ Faeria

Faeria。フェアリア。皆さん知ってますか?
steamで販売されているデジタルカードゲームで、カードゲームにボドゲ的な要素を組み合わせた名作。盤面に毎ターン土地を置いていくのだが、クリーチャーは自分の置いた土地の上にしか出せず、また相手プレイヤーにダメージを与えるには土地を進んで行って相手プレイヤーに隣接する必要がある。
プレイに幅があってとにかく面白い。知らなかった人はこの機にぜひプレイしてみてほしい。
惜しむらくは、開発にもう動きがないこと(別のゲーム作ってるらしい)。バランス調整も新カードも多分来ない。けど根強いファンはずっといて、ランクマッチに潜ると誰かしらと当たる。僕も熱心に継続はしていないけど、思い出したときにちょっと遊んで、おもしれ~っていう人になっている。
2021年~現在 マジック・ザ・ギャザリング

どういう経緯でこの商品を知ったのか全く思い出せない。確か当時入り浸ってた友達の家にボドゲとかカードゲームとかいろいろ持ち込んでて、次のオモチャを探す過程でたまたま見つけて買ったとかだった気がする。名前だけは知ってる超有名カードゲームだったから、触れてみたい気持ちもあったはず。
遊んでみた感想としては、当時の時点ではあまりピンとこなかった。スターターデッキということもあってそんなに変なカードは入っていなかったし、先に土地と呪文のバランスが崩れたほうが息切れを起こしてそのまま押し負けるという感じだった。地味。
あとは、ふたりとも未経験者だったから流石にルール等が難しかったと思う。スタックの処理とかもたぶん正しく理解してなかったし、困るたびに調べながら遊ぶ感じだったからすぐに慣れてるいつものゲームに戻った気がする。青赤と黒緑の2色デッキだったけど、《進化する未開地》が何のために存在してるカードなのかわからなかった。おまけの効果があるわけでもないのにタップで出るだけ損じゃん。

時は流れて2023年。youtubeで禁止カードとかの解説動画を見てて、触ってみたくなったのでMTGAを始めてみた。最初に握ったのは青単テンポ。

クリーチャーを並べて顔を詰める楽しさより先に、打消しで相手を雁字搦めにする気持ちよさを知ってしまった。
しばらく遊んでいるうちに資産も溜まってきたので、二つ目のデッキとして組んでみたのがボロス召集だった。



詳細なリストは忘れたけど本当にバカ。初動に特定の組み合わせが来たら3ターンぐらいで勝つし、そうでなくても順当にビートダウンしちゃう。スタン落ちまではこれで人を轢いて遊んでた。
そしてスタン落ち。ボロス召集は結構打撃を受けたのでまた青単を使うようになった。
当時は入れ替わったカードがあんまりわかってなかったけど、今思えば「これ使えたんか~」みたいなのが多い。

少しして、ブルームバロウ発売。エルドレインの森のリミテッドで少し触れ、新しくなったスターターデッキでも好きで使っていた「食物」シナジーが強化されたので、いろいろ調べながら組んでみた。



せっかく黒なんだから、とコントロール寄りにしていった結果、「清掃人の才能」の死亡時誘発が発動しづらくなったりして難しい。入れたいカードはたくさん思いついて、「どこかに無駄があるはず......」とデッキをいじくりまわす時間は本当に楽しい。
ブルームバロウ期はほとんどこのゴルガリフードやってた気がする。
で、最新弾ダスクモーン発売。
有り余るモチベーションでプレリリースイベントに参加したりもした。

リストは残ってないけど、使ったのは青赤の部屋デッキ。MVPは永劫の好奇心。

特殊アート版のマリーナが出たけど、流石に5色デッキにはできなかった。多色土地もあまり出なかったし。

その後、アリーナでなんとかマリーナを使おうと奮闘することになる。
はじめは緑の部屋で5色土地をだしつつ青赤の部屋で戦うティムールカラーで考えていたが、結局青の部屋を使えないと序盤を生き残れなかったりして没。
続いてエンチャントの強力な白青に加えて、「ヴァルガヴォスの執事長、ヴィクター」等を使うために黒を加えたエスパーカラーで組んでみたが、黒の恩恵が感じられなかったので黒が抜けてアゾリウスカラーになり、白青エンチャント+部屋みたいな感じでまとまっていった。

マリーナは当初4投していたが、3枚、2枚と減らすごとにどんどん安定していき、ついには1枚になった。5ターン目に無理やり出しても強くないが、長期戦になったとき7~8ターン目ぐらいに無理なく出せるとリソース回収しつつ次ターンの動きが強くなっていい感じだった。
これがこの後どうなったのかというと、マリーナを出せなくても「精体の追跡者」で手札は十分に確保できて、タップ効果でドアを開閉しなくても「鏡の間」と「亡者の踊り手」でゲームは十分にぶっ壊せるということがわかり、マリーナが0枚になった。デッキ完成である。

結局マリーナを強く使うことはできなかった(青白エンチャントデッキにはマリーナは不要だとわかった)が、5色それぞれの多彩な部屋を使えるのはとても魅力的なので、いつか違和感軸でない、5色の部屋デッキにも挑戦してみたいと思う。そこにマリーナが入るのかは、結構わからない。
ミッドウィークマジックのアルケミーイベントで触った生存デッキが面白かったので、スタンダードで組んでみようとしたらレアワイルドカードが全然足りない。試しに紙で揃えたらどうなるのか試算したら、意外とリーズナブル。値段するカードをケチったら2000円を切ったので、そのうちテーブルトップもデビューするかもしれない。
そしてついさっき、構築ランクのミシックに行けました。デッキは青単テンポ。


青は本当に面白い。来年のスタン落ちでジンが使えなくなったときに、青単というアーキタイプはどうなるだろうか。エルージュがいれば戦える気もする。
なんにせよ、マジック・ザ・ギャザリング、今後とも宜しくお願い致します。
おわり
『コードギアス 反逆のルルーシュ』にみる 物語 - キャラクター間の対立構造
※本記事はアニメ『コードギアス 反逆のルルーシュ』全50話の致命的なネタバレを含みます
寝不足のテンションで書き殴ったので「何言ってんだお前」になる可能性が大いにあります

ギアスの話に入る前に、ひとつ。舞城王太郎という小説家がいまして、彼のデビュー作は『土か煙か食い物』といいます。

で、この本についてのとある解説がとても印象的で記憶に残っています。
曰く、「ミステリとしての物語が主人公を取り込もうとするが、主人公がそれを拒んでいる」というものです。
『土か煙か食い物』は殺人事件から始まり、物語が進むにつれて犯人にまつわる暗号やヒントが次々現れます。つまり、物語がミステリとして解決されるために、主人公に情報や機会が与えられていく、という見方です。しかし、本作の主人公は頑なにそれらを無視し、ミステリ小説の探偵役とはかけ離れた強引な手段で犯人を追うのです。
この物語がどう決着するかはいつか実際に読んでもらうとして、「物語が主人公に働きかける」という視点はとても面白いと思いました。
どの物語にも、そのジャンルによる「方向性」とでも呼ぶべきものがあって、遅かれ早かれそれに沿って物語が進むと見ることができます。
例えば、上述したようなミステリであれば、事件の謎や暗号、ヒント、種明かしとどんでん返し。
学園ラブコメディであれば、学校内外でのイベントや、それに伴うヒロインとの関係値の増減。
ロボットアニメであれば、強大なライバルの存在と戦いを通しての主人公の成長。
など。あくまで一例ですが、要は「ジャンル」によって期待される「王道の展開」が存在するということです。
で、この「王道の展開」に主人公を誘導する役割をキャラクターが担うこともあります。この場合は「舞台装置」みたいな呼び方もする思います。ミステリなら警察関係者や探偵助手、ラブコメなら各種ヒロイン、など。
じゃあ『コードギアス』のジャンルって何だろう? と言いますと、一概には言えないと思います。というより、意図的に複数の異なるジャンルにまたがって話が作られていると言えるでしょう。
挙げるなら、
・本筋といえる、神聖ブリタニア帝国の破壊を目指す、ピカレスク(悪者)ロマンとしての「ルルーシュ編」
・望まず敵対した旧友と刃を交える、ロボットアニメとしての「スザク編」
・学生として過ごす日常における、ラブストーリーとしての「シャーリー編」
・ギアスという力の謎や、世界の外の神的存在にかかわるSFとしての「シャルル編」
みたいになるでしょうか。
それぞれのジャンル(の舞台装置としてのキャラクター達)は、物語を進めるためにルルーシュに働きかけます。スザクは敵として何度も立ちはだかり、シャーリーはルルーシュ・ランペルージに迷いをもたらし、シャルルやV.V.や謎の古代遺跡は世界の壮大な謎を示唆します。
しかし、「ルルーシュ編」以外のジャンルが物語の本筋に取って代わることはありませんでした。そうなった理由として、「ルルーシュがブリタニアの破壊を最優先しているから」と言ってしまうこともできるでしょうが、ひとつ違った見方を提案します。
それは「主人公ルルーシュが各ジャンルの舞台装置を排除しているから」というものです。
最序盤からたびたび現れるスザクは圧倒的な機体性能と操縦技術でルルーシュを追い詰めますが、ルルーシュはパイロットとしてのスザクを克服することなく、罠や謀略によって戦闘を回避する選択をします。つまり「ロボットアニメにおけるライバルとしてのスザク」は物語から緩やかに排除されます。
ルルーシュに思いを寄せながらゼロの秘密を知ってしまったシャーリーは、ルルーシュのギアスによって記憶を消去され日常へと戻されます。ここで「ラブストーリーにおけるヒロインとしてのシャーリー」は物語から一旦排除されます。まあ後にもっと明確に「排除」されてしまうのですが、ルルーシュの思惑としては日常世界に留まって欲しかったに違いないでしょう。
物語の終盤でシャルルの計画の全貌が明かされますが、ルルーシュはラスボスとしてのシャルルを倒すという形ではなく、集合無意識に、言うなれば「私たちのことは放っておいてください」と「お願い」をする形で計画を阻止しました。つまり「SFにおける神のような超常的存在」を対話によって丁重に物語から排除して、シャルル編の幕引きとしたのです。
ではここで、C.C.はどの物語に属する舞台装置なのでしょうか? きっと、もともとはシャルル編に含まれるキャラクターだったのでしょう。C.C.の死によってシャルルの計画が完成するはずでしたが、最後にC.C.がそれを拒みました。つまり、ルルーシュと同じく、物語に取り込まれるのを拒む立場だと言えます。
最序盤から何度も登場していた「共犯者」というワードがあります。C.C.とルルーシュはお互いに共犯者だと。いろいろな解釈ができる単語ですが、自分たちを取り込もうとする「物語」に「反逆」する二人の関係性を「共犯」と呼ぶのも面白いと思いました。
ここまで主人公ルルーシュがいかに「ルルーシュ編」以外の物語を拒み排除してきたかという話をしてきましたが、では本作は最後にピカレスクロマンとしての「ルルーシュ編」を受け入れて終わったのでしょうか。
復讐劇に期待される「王道の展開」は当然「復讐の成就」でしょう。物語ラストでこれはある意味成功し、ルルーシュはあらゆる力を手に入れてブリタニア帝国を牛耳るまでになりました。しかし物語はここでは終わりません。ルルーシュは自らの死によって世界に平和をもたらそうとします。
「ルルーシュ編」の最大の舞台装置は、主人公であるルルーシュ自身です。
ルルーシュは最後に自分という舞台装置を排除することで、あらゆる物語を拒絶しきったのではないでしょうか。
という解釈をしてみると、「反逆のルルーシュ」という副題がなんだか今まで以上にしっくりくるのでした。
おしまい
<古典部>シリーズ感想・逃げ切った千反田える

「いまさら翼といわれても」まで一気読みした感想。見返しはしてないのであやふやな部分あるかも。そんなに長くはなりません。
めちゃくちゃ面白かった。1巻時点ではまあ雰囲気良いかもなーぐらいだったから間が空いちゃったけど2巻から情緒のジェットコースター。
まずミステリとして面白い。伏線の配置が病気かと思うほど緻密な一方で解決シーンでの伏線回収も自然で素敵。
愚者のエンドロールで、登場人物たちにとって下位の世界である作中作の映画について推理バトルを繰り広げるのは「うみねこ」を感じた。メタミステリ万歳。
また、クドリャフカの順番で事件が一応の解決を見せた後に二転三転するのは戯言とか世界シリーズとかの初期の西尾維新チック。好きなものと似たものは好き。
青春ものとしても面白かった。まともな恋愛ストーリーに触れてこなかった身としては手作りチョコレート事件は刺激が強すぎた。ラストの里志の語りを読んでる時はマジでエロ本を拾った小学生みたいに茹で上がってた。
奉太郎とえるの距離感もキュンキュンする。ポーカーフェイスの奉太郎が途中からは地の文でえるにメロメロになってて笑う。個人的にはえるに全部曝け出して骨抜きにされる奉太郎が見たいけど、そうならないから良いんだろうなーとかなんとか。欲しいものが与えられないのが気持ちいい。これもマゾヒズム。
また、シリーズを通して変化するキャラクターたちの内面について考えるのも楽しかった。
小学生の奉太郎が掲げた「省エネ」のモットーを、彼の姉は「長い休日」と称し、「あんたが心の底から変わらなければ、きっと誰かがそれを終わらせる」とも言った。
予言通り、高校入学後に出会ったえると交流するうち、そのモットーは少しずつ(奉太郎が気づかなくても)意味を失っていった。この休日の終焉は奉太郎が強く望んだものではなかったけれど、何かに強制された不本意なものではなかった。また、何か強力な封印からの解放のような決定的なものでもなく、金曜の後に土日が来てまた月曜が来るように、いつでも一休みに戻れる程度の目覚め。そういう意味でも姉は「休日」という言葉を選んだのかもしれない。姉すごない?
昔の里志は何をするにも一番を目指すぐらい真剣に取り組んでいたが、いつしかそのスタンスに疲れ、何かにこだわるということを辞めた。摩耶花から寄せられる好意を悪しからず思いつつも、仮にそれに応じれば摩耶花にこだわることになり、このことを許容できずに何年も保留していた。しかし長い時間をかけて、里志はこだわらないことにこだわることを辞め、二人は恋仲と相成った。縛られないことがポリシーみたいな感じだったのにそのポリシーに一番強く縛られていたわけだ。
摩耶花は抽象化が難しかった。漫研のいざこざを経て退部するまでにどんな変化があっただろうか。
一番のターニングポイントは、河内亜也子が言った「漫研はあんたの足を引っ張るし、あんたも漫研にとって厄介」みたいな一言だと思う。これは「愚者のエンドロール」で入須が奉太郎に言った「誰でも自分を自覚すべきだ。でないと見ている側が馬鹿馬鹿しい」に通ずるものがある(入須はある種のハッタリだったけど)。
「夕べには骸に」に感銘を受けて漫画を描き始めた摩耶花が、自分の才能と立つべき場所を自覚した。ちょっと微妙だけど一旦これで消化した。
里志の逡巡は4巻収録の「手作りチョコレート事件」で、摩耶花の決断は最新巻収録「私たちの伝説の一冊」で、そして奉太郎のポリシーの顛末は、同じく最新刊収録の「長い休日」で語られた。
刊行順、掲載順に読んでいくと、この時点で残り1編。奉太郎のバックボーンが語られたことで、残すは千反田える。
さて現状の最新話である「いまさら翼といわれても」が始まる。僕が、読者が千反田えるに注目するのを尻目に、彼女は顔一つ見せず姿を消してしまう。
迫る合唱祭。えるを追う奉太郎と古典部員たち。減っていく紙幅。
果たして、奉太郎はえるに辿り着いた。二人は言葉を交わし、えるは心情を吐露し、物語は幕を閉じる。
しかし、奉太郎と同じものを見聞きしてきたはずの僕は、最後にえるを見つけることが出来なかった。
彼女の境遇も失踪の理由も今の感情も理解できた。えるが語ってくれたから。しかしこのシリーズを通して、彼女が何を思い、どう変化してきたのかが全く分かっていなかった。
思えば色々な事に答えが出せていない。「大罪を犯す」でなぜえるは尾道に怒りを覚えたのか。「連峰は晴れているか」の最後で、えるは奉太郎に何を伝えようとしたのか。
何もわからなくなったので、もう1周してきます。遠からずまたここで。

